シスカ
SISCA
性格
魔法機関実戦部隊所属。バークレイ連合王国出身の冷静沈着でクールな女軍人。とある事件で恋人をカリギュラに殺されており、復讐のためにカリギュラを追う。塔で恋人を生き返らせたいと願っているが、同時にそれで本当に良いのだろうかと葛藤している。個人の思惑は他所に調査のために塔に乗り込む。
PERSONAL
Magic institutions combat troops belong.Berkeley United Kingdom bornCool woman soldier in the calm.It killed the lover to Caligula, follow the Caligula for revenge.It hopes to revive a lover, but to conflict with the wonder really good.Get into the tower for research.
プロフィール
身長 | 173cm | 体重 | 55kg |
年齢 | 26歳 | 誕生日 | 10/27 |
好き | 雨 | ||
嫌い | 雨 |
PROFILE
height | 173cm | weight | 55kg |
age | 26 | birthday | October 27 |
like | rain | ||
Hate | rain |
コマンドリスト
A | 甘噛 (溜め可能) |
B/C | 燕雀 (空中可) |
D | 逆撫 |
B/C | 雁 |
A | 地舐 |
B | 脱兎 |
B | 空蝉 |
C | 貫喙 |
C | 川蝉 |
C | 狐百合 |
D | 黒接 |
D | 鴻鵠 |
D | 諸侯凱旋 |
D | 手向けの花 |
COMMAND
A | Amagami (Keep press) |
B/C | Enjaku (+Air) |
D | Sakanade |
B/C | Kari |
A | Chiname |
B | Datto |
B | Uthusemi |
C | Kangai |
C | Kawasemi |
C | Kithuneyuri |
D | Kuroseppu |
D | Koukoku |
D | Shokogaisen |
D | Farewell present |
技集 (通常技)
IMAGE (Normal)
A
様々な場面で使いやすい
発生4Fで持続8Fと優秀なため、とっさのめくりから使いやすい。
発生4Fで持続8Fと優秀なため、とっさのめくりから使いやすい。
ジャンプ回避可能
A
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
近B
発生も性能も標準。コンボの繋ぎとして
--
Short B
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
遠B
全体硬直が短めで牽制として振りやすい。
--
Long B
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
C
横と上方向に強い。空中カウンター時のリターンが高く、ヒット時はA等で拾える。
低姿勢で回避可能。
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
D
横に強い。ダウンを確実に奪えるので締めとして使いやすい。近距離の場合は引き寄せるのでめくり起き攻めが可能に。
低空姿勢で回避可能。
D
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
A
空中攻撃に対して無敵。浮かせ効果もあるので、近距離ならば浮かせてエリアルへ移行可能
--
A
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
B
発生の早い中段 見切りづらく、ヒットガード問わず反確なし。持続当ての場合はAに繋げられる。空中ヒットの場合はダウンする。
--
B
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
C
スキが少なく壁際でのヒット時は壁バウンドからAで拾い直しが可能。
--
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
D
判定が広く、ジャンプキャンセル可能。引き寄せて威力も高いため、C>Dからのエリアルとして組み込みやすい。
--
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
A
発生の早い下段。スキも少なく使いやすい。
ジャンプ回避可能
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
B
発生の早い下段。スキも少なく使いやすい。
ジャンプ回避可能
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
C
浮かせ効果のある技。端の場合は地上ヒット2C>Cが繋がる。
--
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
D
持続が長く置いておけるダウン技。立ち回りで近付く事を想定して振れる。
ジャンプ回避可能
D
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
JA
下方向に強く牽制として。
--
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
JB
空中攻撃では最も発生が早い。上方向に強く空対空として。
しゃがみ回避可能
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
JC
空中通常技で唯一の中段。下方向に強い。
--
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
JD
ヒット時は長い受け身不能時間で床バウンドするのでコンボとして活躍。ヒット・ガード時は自身が後ろに跳ね、各種雁派生へと移行可能。
--
C
Easy to use in the combo.
Aerial from AShort B.
Aerial from AShort B.
--
技集 (必殺技)
IMAGE (special)
A 甘噛
ヒット・ガード時に相手キャラに烙印を付与させる。一定時間経つと高威力の爆発が発生する。
低姿勢回避可能
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
A 甘噛(溜め)
ボタンを押し続けることによって振り下ろしと、一定距離進む飛び道具が追加される。
溜めた場合は剣側に烙印判定がなく、飛び道具に烙印性能が付加される。
烙印設置はキャラ自身ではなくヒット・ガードした位置に対してなので、ジャンプ等で移動すると回避可能になる。
溜めた場合は剣側に烙印判定がなく、飛び道具に烙印性能が付加される。
烙印設置はキャラ自身ではなくヒット・ガードした位置に対してなので、ジャンプ等で移動すると回避可能になる。
1段目低姿勢回避可能
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
B / JB 燕雀
無敵技で切り返しやリバーサルで使用可能。範囲が広く、当てやすい。
低姿勢回避可能
A等の対空回避性能の技でも回避可能
ガード時反撃確定
A等の対空回避性能の技でも回避可能
ガード時反撃確定
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
C / JC 燕雀
前方へジャンプして攻撃。移動中はすり抜け判定なので、めくり中段として機能。ヒット時追撃可能。
低姿勢回避可能
A等の対空回避性能の技でも回避可能
ガード時反撃確定
A等の対空回避性能の技でも回避可能
ガード時反撃確定
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
D 逆撫
ガード不能のダウン技。ダメージはないが、立ち回りで使用してダウンから近付く布石にしたり、相手を飛びを意識させて刈る事が可能。
フェイタルシフトをする事によって追加で飛び道具が発生。追撃が可能になる。
フェイタルシフトをする事によって追加で飛び道具が発生。追撃が可能になる。
ジャンプ回避可能
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
B / C 雁
移動するだけの技。ここから各種専用必殺技に派生可能。空中ジャンプや空中ダッシュにもキャンセルできます。
B版は横移動はほぼ無く、空中へ長く飛び続けます。
C版は横に大きく移動する代わりに飛び上がりまで若干時間がかかります。
B版は横移動はほぼ無く、空中へ長く飛び続けます。
C版は横に大きく移動する代わりに飛び上がりまで若干時間がかかります。
--
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁A 地舐
空中で姿を消した後、地上から下段攻撃を繰り出します。A等の対空を避けつつ攻撃できます。ヒット時は近Bが入ります。
ジャンプ回避可能 ガード時反撃確定
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁B 脱兎
空中で姿を消した後、地面後方へ移動する技。川蝉(雁C)ガード時のフォロー等に
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JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁B 空蝉
空中で静止し、前方斜め下に移動する技。川蝉(雁C)ヒット時の追撃等に
--
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁C 貫喙
横に判定の長い空中ガード不能のダウン技。
中距離で相手が飛ぶのを見てから出したり、JDから繋いでダウンを奪ったり出来る。
壁バウンドするので、ヒット後は脱兎(B)や空蝉(B)で移動してからめくり置き攻めが可能になる。
中距離で相手が飛ぶのを見てから出したり、JDから繋いでダウンを奪ったり出来る。
壁バウンドするので、ヒット後は脱兎(B)や空蝉(B)で移動してからめくり置き攻めが可能になる。
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JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁C 川蝉
コンボの中継として活躍する技。スライドダウン誘発で各種雁派生が可能なので追撃してコンボを伸ばす事が可能になる。
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JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁C 狐百合
縦に長い判定を持つダウン技。雁がすり抜け判定なので、固め中にC雁から出す事によってめくりを狙う事ができる。
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JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁D 黒接
当てて有利の引き寄せ技。ガード時は着地Aが連続ヒットする。隙も少なく状況を選べばとても強い。後ろへ飛びながら攻撃するため、C雁で一度相手を飛び越してから出すと、めくり攻撃の逆択として機能する。
後ろに飛ぶのでヒットさせるのが難しい。
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁D 鴻鵠
斜め下に突進する中段技。崩しや対空ずらしとして機能。
ガード時反撃確定
JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
雁D 諸侯凱旋
斜め下に移動しながら攻撃する覚醒技。ヒット時は専用の演出が入る。保障ダメージが高く、コンボの最後に入れてもそれなりにダメージが入る。
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JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
D 手向けの花
無敵の覚醒技。ガードされても反撃を受けないので切り返しとして優秀。フェイタルシフトを使うことによって相手の位置をサーチする。
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JD
Next to long, because it does not stretch even damage judgment strong.Possible pursuit by a wall bound trigger at the counter on the wall end.
Low profile, can be avoided by crouching. Landing rigidity exists.
コンボ
COMBO
基本コンボです。
ACD
Basic combo.
ACD
ダッシュは相手をすりぬけるので、ガード方向を揺さぶれます。
Dash slip through.
燕雀(C)でめくりを狙えます。
シスカは常にめくりを狙える状況を作るのが重要です。
シスカは常にめくりを狙える状況を作るのが重要です。
燕雀(C)CD
To aim the turning in Enjaku(C).
Shisuka that make always the turning aim situation is important.
Shisuka that make always the turning aim situation is important.
Enjaku(C)CD
ガードされた状況でも雁(C)狐百合(D)でガード方向を揺さぶれます。
Yusabure the guard direction Kari(C)Kithuneyuri(D).
後投げから雁(C)で相手の裏側に回りこめます。
雁(C)からの各種派生で表と裏の揺さぶりが可能です。
雁(C)からの各種派生で表と裏の揺さぶりが可能です。
From throwing the rear in the Kari(C) you put around to the back side of the opponent.
A variety derived from Kari(C) can be left and right of the shaking.
A variety derived from Kari(C) can be left and right of the shaking.
バックステップから各種雁の派生技を使用可能です。
相手の攻撃を避けながら攻撃できます。
相手の攻撃を避けながら攻撃できます。
バックステップ鴻鵠(D)BCD
You can use derived technique of Kari from the back step.
You can attack while avoiding the opponent's attack.
You can attack while avoiding the opponent's attack.
Back stepKoukoku(D)BCD
簡単な発展型コンボです。
JDヒット時に各種雁の派生技を使用可能です。
JD貫喙(C)の部分はDを押した後Cを押し続けると丁度良い高さで当たります。
JDヒット時に各種雁の派生技を使用可能です。
JD貫喙(C)の部分はDを押した後Cを押し続けると丁度良い高さで当たります。
AA低空ダッシュJBJCJD貫喙(C)空蝉(B)
Evolved cooperation
You can use derived technique of various types of geese at the time of JD Hits.
Part of JDKangai(C) is hit in just good height and hold down the C after pressing D.
You can use derived technique of various types of geese at the time of JD Hits.
Part of JDKangai(C) is hit in just good height and hold down the C after pressing D.
AAAir DashJBJCJDKangai(C)Uthusemi(B)
難しいですが、中央でのコンボです。
ABC雁(B)貫喙(C)空蝉(B)
ACD低空ダッシュJBJCJD燕雀(JB)
雁(B)貫喙(C)空蝉(B)
ACD低空ダッシュJBJCJD燕雀(JB)
雁(B)貫喙(C)空蝉(B)
It is difficult, but it is a combo of in the middle.
ABCKarI(B)Kangai(C)Uthusemi(B)
ACDAir DashJBJCJDEnjaku(JB)
KarI(B)Kangai(C)Uthusemi(B)
ACDAir DashJBJCJDEnjaku(JB)
KarI(B)Kangai(C)Uthusemi(B)
壁でのコンボです。慣れれば簡単です。
AC雁(B)川蝉(C)地舐(A)BCD
低空ダッシュJBJCJD燕雀(JB)
CDJD貫喙(C)脱兎(B)
低空ダッシュJBJCJD燕雀(JB)
CDJD貫喙(C)脱兎(B)
corner
ACKari(B)Kawasemi(C)Chiname(A)BCD
Air DashJBJCJDEnjaku(JB)
CDJDKangai(C)Datto(B)
Air DashJBJCJDEnjaku(JB)
CDJDKangai(C)Datto(B)
壁でのコンボです。ゲージがある場合のコンボです。
最後だけ少し違います。
最後だけ少し違います。
AC雁(B)川蝉(C)地舐(A)BCD
低空ダッシュJBJCJD燕雀(JB)
CDJD川蝉(C)諸侯凱旋(D)
低空ダッシュJBJCJD燕雀(JB)
CDJD川蝉(C)諸侯凱旋(D)
corner 1 gauge combo
ACKari(B)Kawasemi(C)Chiname(A)BCD
Air DashJBJCJDEnjaku(JB)
CDJDKawasemi(C)Shokogaisen(D)
Air DashJBJCJDEnjaku(JB)
CDJDKawasemi(C)Shokogaisen(D)
駆け引き
mind game
シスカはめくり性能が高く、ダウンさせてからの左右の崩しが強力です。
また、雁からの派生がコンボの始動として使いやすく、中距離以上は雁で無理矢理近づき、近距離でダウンさせてからの崩しでループしていきます。
癖も少なく、やる事がシンプルで使いやすいキャラです。崩し関連はコンボにまとめたので、ここでは雁系統の駆け引きについて説明します。
また、雁からの派生がコンボの始動として使いやすく、中距離以上は雁で無理矢理近づき、近距離でダウンさせてからの崩しでループしていきます。
癖も少なく、やる事がシンプルで使いやすいキャラです。崩し関連はコンボにまとめたので、ここでは雁系統の駆け引きについて説明します。
Sisca is high turning performance, powerful the break of the left and right from the let down.
In addition, easy to use as a starting derivation of a combo from the Kari, middle distance or more forcibly close at Kari, will continue to loop in a break from the let down at close range.
Habit even less, is a character easy it is to use a simple to do.
In addition, easy to use as a starting derivation of a combo from the Kari, middle distance or more forcibly close at Kari, will continue to loop in a break from the let down at close range.
Habit even less, is a character easy it is to use a simple to do.
雁(B/C)は技を出してから各種ボタン入力で合計8つの技へ派生が行えます。
攻めの基点として機能します。
攻めの基点として機能します。
Kari (B / C) can be done is derived from out the work to a total of eight of the technique in a variety of button input.
It will function as a base of attack.
It will function as a base of attack.
雁はBとC版が存在します。
B版(B)は移動距離はほとんどなく、空中に長く停滞するので相手が空中に動くのを待つ事ができます。また、雁派生が即座に行えます。
C版(C)は長距離を移動でき、相手への接近手段として使えます。すり抜けるのでめくりとしても機能します。ただし雁派生可能まで若干時間がかかります。
B版(B)は移動距離はほとんどなく、空中に長く停滞するので相手が空中に動くのを待つ事ができます。また、雁派生が即座に行えます。
C版(C)は長距離を移動でき、相手への接近手段として使えます。すり抜けるのでめくりとしても機能します。ただし雁派生可能まで若干時間がかかります。
Kari is there is a B and a C version.
B (B) is moving distance is almost no, because the stagnant long in the air the other party you can wait to move in the air. In addition, Kari derived can be done immediately.
C (C) can be moved a long distance, you can use as the approach means to the other party. Slip also serves as a turning so. However, it takes some time until the goose can be derived.
B (B) is moving distance is almost no, because the stagnant long in the air the other party you can wait to move in the air. In addition, Kari derived can be done immediately.
C (C) can be moved a long distance, you can use as the approach means to the other party. Slip also serves as a turning so. However, it takes some time until the goose can be derived.
バックステップから雁派生が可能で、攻撃を避けながら相手に反撃が可能です。
ただし、後ろに移動しながら攻撃するため、相手が近づかない限りまず攻撃がヒットしません。
ただし、後ろに移動しながら攻撃するため、相手が近づかない限りまず攻撃がヒットしません。
Can be derived from the Kari back step, you can counterattack the opponent while avoiding the attack.
However, in order to attack while moving in the back, it does not hit the first attack as long as the other party does not stay away.
However, in order to attack while moving in the back, it does not hit the first attack as long as the other party does not stay away.
A派生は接近手段として使いやすく、相手の対空攻撃を避けながら攻撃が可能です。
ヒット時はコンボから密着ダウンまで可能ですが、しゃがみガードで反撃確定です。
ジャンプで回避可能。
ヒット時はコンボから密着ダウンまで可能ですが、しゃがみガードで反撃確定です。
ジャンプで回避可能。
A derivative is easy to use as the approach means, you can attack while avoiding an opponent of anti-aircraft attack.
When the hit is possible until adhesion down from the combo, but counterattack confirm with the squatting guard. It can be avoided in the jump.
When the hit is possible until adhesion down from the combo, but counterattack confirm with the squatting guard. It can be avoided in the jump.
Aをしゃがみガードしようとした相手にはD派生で対応します。
中段(しゃがみガード不可)なため、A派生の下段(立ちガード不可)と対になります。
中段(しゃがみガード不可)なため、A派生の下段(立ちガード不可)と対になります。
The opponent was trying to A squatting guard will be addressed in D derived.
Because it is the middle (guard not squatting), it will be in the lower part (Standing guard not) A derivation and pairs.
Because it is the middle (guard not squatting), it will be in the lower part (Standing guard not) A derivation and pairs.
AとD派生は両方とも後ジャンプで対応されてしまいます。
Aは回避され、Dは空中ガード可能です。
リスクがありますがC派生は空中ガード不能なため、1つの選択肢として考えてみてください。
Aは回避され、Dは空中ガード可能です。
リスクがありますがC派生は空中ガード不能なため、1つの選択肢として考えてみてください。
A and D derived Both will be addressed in a post-jump.
A is avoided, D is a possible air guard.
For although there is a risk of C derivation inability air guard, please consider as one of the choices.
A is avoided, D is a possible air guard.
For although there is a risk of C derivation inability air guard, please consider as one of the choices.
C派生は通常はジャンプする相手に対して使います。
ヒットすればコンボが可能です。↑のような後ジャンプされる状況をそもそも作らないためにジャンプする相手は確実に狩りましょう。
しゃがみで回避されるため、状況に合わせて使います。
ヒットすればコンボが可能です。↑のような後ジャンプされる状況をそもそも作らないためにジャンプする相手は確実に狩りましょう。
しゃがみで回避されるため、状況に合わせて使います。
C derivative is usually used for the person you want to jump.
If the hit is possible combo.
To be avoided by crouching, you use to suit the situation.
If the hit is possible combo.
To be avoided by crouching, you use to suit the situation.